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Dishonored ist einer der am heißesten erwarteten Titel des Jahres. Große Hoffnungen setzt die Spielergemeinde vor allem in das offene Spieldesign, das verschiedene Lösungsansätze und kreative Vorgehensweisen in der Fantasy-Steampunk-Rachesaga ermöglichen soll. Hoffentlich freuen wir uns aber nicht zu früh, denn Julian Roby von Arkane berichtet Erstaunliches von den Playtests zu Dishonored:
People would just walk around. They didn’t know what to do. They didn’t even go upstairs because a guard told them they couldn’t. They’d say “Okay, I can’t go upstairs.” They wouldn’t do anything.
Die Lösung des Entwicklers für den hoffnungsfrohen Steampunk-FPS-Hybriden, der in Kürze erscheint? Es wurden in den Levels besonders auffällige Hinweise angebracht, wie die Spieler denn das sich stellende Problem lösen könnten - so konnten auch die vielen Testspieler, die angesichts der nicht ausdrücklich gezeigten "richtigen" Herangehensweise überfordert waren, ihr gewohntes Erfolgserlebnis feiern. Auf die Idee, in der Open-World-Sandbox von Dishonored selbst durch Beobachtung oder schlichtes Ausprobieren voranzukommen, waren viele der Spieletester schlicht nicht gekommen. Kein Wunder: Moderne Blockbuster - und ein solcher will Dishonored werden - geben sich alle Mühe, in ihren Spielern durch Tutorials, Hint-Systeme und möglichst große Eindeutigkeit nur ja keinen Frust aufkommen zu lassen.
Denn merke: Ein Spiel MUSS Spaß machen.Und Spielspaß, vor allem bei potenziellen Blockbustern, stellt sich hauptsächlich dann ein, wenn an keinem Ort intellektuelle Überforderung besteht. Level- und Rätseldesign, so das ungeschriebene Credo auf dem Weg zum Massenerfolg, sollten selbst den DAG, den dümmsten anzunehmenden Gamer, nicht überfordern - wenn der nämlich wegen zu hohen Anspruchs keinen Spaß hat, könnten ja Metascore und Verkaufszahlen leiden.